ADVENTURE GUIDE / BUILDS
近接クリティカル・ジャンプビルド
ジャンプ攻撃の属性波と、通常の近接クリティカルを使い分ける構成。フルートで会心の機会を作り、着地後は防御支援と通常攻撃へつなぎます。
- 更新日
概要とおすすめポイント
プライム・エンチャンターのガントレットはジャンプ攻撃で雷と氷の波を放ちます。クリティカル関連効果は別の役割として選び、波が出るたびに会心も必ず発生する構成にはしていません。
靴では近接回避を選び、頭と靴で同じ会心ダメージ効果を積む形を避けます。フルート、ドラム、チャイムを場面に合わせて使い、ジャンプ後の通常攻撃も重視します。
- ジャンプ攻撃と地上の通常攻撃の両方に役割がある。
- 会心の発生率と、会心が出た時のダメージを分けて支援できる。
- 着地後の近接回避や回復を残し、攻撃一辺倒にしない。
12枠の装備構成
12 / 12 おすすめ構成同じ装備でも追加効果は異なります。推奨エンチャントは使い方に合わせた選択肢として紹介しています。
近接武器

おすすめ装備
プライム・エンチャンターのガントレットジャンプ時の雷と氷の波が主軸。クラッシュランディングは着地とノックバックを選ぶ候補で、会心を保証しません。
効果・エンチャント・代替候補
ジャンプ時の雷と氷の波が主軸。クラッシュランディングは着地とノックバックを選ぶ候補で、会心を保証しません。
固有効果
- プライムエンチャント
ジャンプ攻撃により雷と氷属性の波状攻撃が放たれ、敵にダメージを与える。
推奨エンチャント
- クラッシュランディング III — 好みに合わせて
ジャンプ攻撃の着地とノックバックを重視する選択肢。会心発生とは別で、押し離した敵を追う時間も考えます。
段階別の効果: ジャンプ攻撃の着地時に追加で 5% のダメージを与え、ノックバックの威力が 200% 増加する。
組み合わせたい追加効果
- 妙技 III
ジャンプやロールの最中の攻撃によるダメージが 35% 増加する。
- クリティカルヒット III
クリティカルヒットの発生率が 15% 上昇する。
- 組み合わせの狙い
- 属性の波が出る条件と、会心が出る条件を別々の役割として扱います。
代替候補
オーサムアックス
命中時にストレングス状態を得る機会がある近接武器。通常攻撃を重ねる方向へ寄せる交換候補で、元の雷・氷の波は引き継ぎません。
固有効果
- ストレングスヒット ユニーク
攻撃がヒットすると 70% の確率で「ストレングス」状態が付与される。
推奨エンチャント
- クラッシュランディング III — 好みに合わせて
ジャンプ攻撃の着地とノックバックを重視する選択肢。会心発生とは別で、押し離した敵を追う時間も考えます。
段階別の効果: ジャンプ攻撃の着地時に追加で 5% のダメージを与え、ノックバックの威力が 200% 増加する。
組み合わせたい追加効果
- 妙技 III
ジャンプやロールの最中の攻撃によるダメージが 35% 増加する。
- クリティカルヒット III
クリティカルヒットの発生率が 15% 上昇する。
モンスターマッシャー
被ダメージを軽減する固有効果を持つ近接武器。ジャンプ後の受けを重視する代替で、属性の波を主目的にする武器とは役割が変わります。
固有効果
- 防御 ユニーク
受けるダメージが 25% 軽減する。
推奨エンチャント
- クラッシュランディング III — 好みに合わせて
ジャンプ攻撃の着地とノックバックを重視する選択肢。会心発生とは別で、押し離した敵を追う時間も考えます。
段階別の効果: ジャンプ攻撃の着地時に追加で 5% のダメージを与え、ノックバックの威力が 200% 増加する。
組み合わせたい追加効果
- クリティカルヒット III
クリティカルヒットの発生率が 15% 上昇する。
- プライムエンチャント
遠距離武器

おすすめ装備
レンジャーズプロミス接近できない時に使う弓。遠距離の会心発生率を補う固有効果は、近接の会心効果とは分けて使います。
効果・エンチャント・代替候補
接近できない時に使う弓。遠距離の会心発生率を補う固有効果は、近接の会心効果とは分けて使います。
固有効果
- エイム ユニーク
遠距離攻撃のクリティカルヒット発生率が 25% 上昇する。
- 矢
- 15
推奨エンチャント
- リコシェ III — おすすめ
散った敵へ射撃を広げる選択。追加矢・貫通・矢の回復とは別の役割です。
段階別の効果: 飛び道具が最大で 3 回跳ね返るようになる。
組み合わせたい追加効果
- クリティカルヒット III
クリティカルヒットの発生率が 15% 上昇する。
- 組み合わせの狙い
- 接近を避ける間の攻撃手段を残し、近接の会心装備の効果とは分けます。
- エイム ユニーク
ヘルメット

おすすめ装備
ツイステッド・ウォーデンの目隠し近接の会心ダメージを重視する頭装備。発生率はフルートなどに任せ、同じ効果の靴を第一候補には重ねません。
効果・エンチャント・代替候補
近接の会心ダメージを重視する頭装備。発生率はフルートなどに任せ、同じ効果の靴を第一候補には重ねません。
固有効果
- ストレングス ユニーク
近接武器によるクリティカルヒットのダメージが 45% 増加する。
推奨エンチャント
- バリアブリュー III — おすすめ
ポーション使用時に鉄壁の泉を出す役割。古代錬金術のソウル補給とは別の、防御寄りの選択です。
段階別の効果: 回復ポーションを使用するたびに、味方が利用可能な鉄壁の泉が 6 秒間生成される。
組み合わせたい追加効果
- 防御 III
受けるダメージが 20% 軽減する。
- 組み合わせの狙い
- フルートは会心の機会、頭は近接の会心ダメージという配分です。
代替候補
ハイヴマインドのヘルメット
自分と味方の良い状態効果を長く使うための頭装備。敵に付ける炎上・毒の持続時間とは別の役割です。
固有効果
- 同盟 ユニーク
自分自身と味方に付与される良い状態効果の持続時間が 70% 延長される。
推奨エンチャント
- バリアブリュー III — おすすめ
ポーション使用時に鉄壁の泉を出す役割。古代錬金術のソウル補給とは別の、防御寄りの選択です。
段階別の効果: 回復ポーションを使用するたびに、味方が利用可能な鉄壁の泉が 6 秒間生成される。
- ストレングス ユニーク
チェストプレート

おすすめ装備
夢の主のカバー一次ターゲットへの近接攻撃を補い、着地後の通常攻撃にも役割を持たせます。
効果・エンチャント・代替候補
一次ターゲットへの近接攻撃を補い、着地後の通常攻撃にも役割を持たせます。
固有効果
- 決闘者 ユニーク
一次ターゲットに対する近接攻撃のダメージが 40% 増加する。
推奨エンチャント
- ボトムレスブリュー III — おすすめ
ポーションの使用機会を増やし、回復とソウル補給の構成を支えます。無制限に連続使用できる効果とは分けます。
段階別の効果: 回復ポーションが 3 個追加される。
組み合わせたい追加効果
- 回避 III
近接ダメージの回避率が 20% 上昇する。
- 組み合わせの狙い
- アイアンフィストと合わせ、ジャンプ後の通常近接にも役割を残します。
- 決闘者 ユニーク
レギンス

おすすめ装備
モナークのサッシュフルート・ドラム・チャイムを使う前のソウルを蓄える脚装備。古代錬金術も補給の手段にします。
効果・エンチャント・代替候補
フルート・ドラム・チャイムを使う前のソウルを蓄える脚装備。古代錬金術も補給の手段にします。
固有効果
- スピリチュアル ユニーク
ソウルの最大量が 50% 増加する。
推奨エンチャント
- 古代錬金術 III — おすすめ
ポーションの使用にソウル獲得の役割を持たせます。消費やポーションの再使用を無視した無限補給にはしません。
段階別の効果: ポーションを使用するたびにソウルを 60 獲得する。
- 組み合わせの狙い
- 支援を重ねる前に蓄え、ポーション使用時の古代錬金術で補給を選びます。
- スピリチュアル ユニーク
ブーツ

おすすめ装備
ハンブラーの脚先近接ダメージの回避率を補い、着地後の受けへ寄せた靴。ヘルスシナジーで支援使用時の回復も選びます。
効果・エンチャント・代替候補
近接ダメージの回避率を補い、着地後の受けへ寄せた靴。ヘルスシナジーで支援使用時の回復も選びます。
固有効果
- 回避 ユニーク
近接ダメージの回避率が 20% 上昇する。
推奨エンチャント
- ヘルスシナジー III — おすすめ
アーティファクト使用時の回復を選びます。回復のためだけにソウルを使い切らず、次の防御用も残します。
段階別の効果: アーティファクトを使用するたびに最大体力の 35% が回復するようになる。
組み合わせたい追加効果
- リカバリー III
自身の回復量が 30% 増加する。
- 組み合わせの狙い
- 着地後の近接回避と、支援使用時のヘルスシナジーを組み合わせます。
代替候補
怪物のストンパーブーツ
近接の会心ダメージに寄せる靴。同じストレングスを持つ頭装備との重ね掛けを前提にせず、頭を持続支援へ替える案と合わせて選びます。
固有効果
- ストレングス ユニーク
近接武器によるクリティカルヒットのダメージが 45% 増加する。
推奨エンチャント
- ヘルスシナジー III — おすすめ
アーティファクト使用時の回復を選びます。回復のためだけにソウルを使い切らず、次の防御用も残します。
段階別の効果: アーティファクトを使用するたびに最大体力の 35% が回復するようになる。
組み合わせたい追加効果
- リカバリー III
自身の回復量が 30% 増加する。
- 回避 ユニーク
アーティファクト 1

おすすめ装備
戦士のフルート会心の機会を作る支援枠。地上での通常攻撃を続ける時にも役割があります。
効果・エンチャント・代替候補
会心の機会を作る支援枠。地上での通常攻撃を続ける時にも役割があります。
- クールダウン
- 5
- コスト
- 45
組み合わせたい追加効果
- スピリチュアル III
ソウルの最大量が 35% 増加する。
- 組み合わせの狙い
- ドラムの会心ダメージとは別に、会心が出る機会を補う役割です。
代替候補
グラインドストーン
武器での攻撃を補う交換候補。攻撃速度を増やす支援とは役割が違い、属性の継続ダメージへ同じ倍率が掛かるとは考えません。
- クールダウン
- 4
- コスト
- 30
組み合わせたい追加効果
- スピリチュアル III
ソウルの最大量が 35% 増加する。
ファイティングファンガス
近接攻撃の速度を補い、通常攻撃やコンボを続けやすくする支援。波状攻撃の発動回数も同じ割合で増えるとは限りません。
- クールダウン
- 5
- コスト
- 20
組み合わせたい追加効果
- スピリチュアル III
ソウルの最大量が 35% 増加する。
アーティファクト 2

おすすめ装備
戦士のドラム会心が出た時のダメージを狙う支援。フルートの発生率と役割を分け、全攻撃の確定強化にはしません。
効果・エンチャント・代替候補
会心が出た時のダメージを狙う支援。フルートの発生率と役割を分け、全攻撃の確定強化にはしません。
- クールダウン
- 5
- コスト
- 45
- 組み合わせの狙い
- 近接の会心が出た時を重視し、属性の波への継承までは前提にしません。
アーティファクト 3

おすすめ装備
魔除けのチャイムジャンプ後も近くで戦うための防御枠。着地の位置取りと退避を合わせて使います。
効果・エンチャント・代替候補
ジャンプ後も近くで戦うための防御枠。着地の位置取りと退避を合わせて使います。
- クールダウン
- 15
- コスト
- 40
組み合わせたい追加効果
- クールダウン III
アーティファクトのクールダウン時間が 20% 短縮される。
- 組み合わせの狙い
- ジャンプを仕掛ける前の余裕と、着地後に離れる動きを支えます。
代替候補
戦いの旗
旗の近くで自分と味方の攻撃を合わせる支援枠。移動して戦う場合は、設置位置に戻る時間も含めて使い分けます。
- クールダウン
- 10
- コスト
- 45
組み合わせたい追加効果
- クールダウン III
アーティファクトのクールダウン時間が 20% 短縮される。
ファイティングファンガス
近接攻撃の速度を補い、通常攻撃やコンボを続けやすくする支援。波状攻撃の発動回数も同じ割合で増えるとは限りません。
- クールダウン
- 5
- コスト
- 20
組み合わせたい追加効果
- クールダウン III
アーティファクトのクールダウン時間が 20% 短縮される。
タリスマン 1

おすすめ装備
ヤマネコの足ジャンプ中の近接攻撃を重視する枠。通常攻撃の強化は別の装備で補います。
効果・エンチャント・代替候補
ジャンプ中の近接攻撃を重視する枠。通常攻撃の強化は別の装備で補います。
タリスマンの段階効果
手持ちの段階に合わせて選んでください。
段階 1
- 跳躍者 I
ジャンプ中の近接攻撃のダメージが 10% 増加する。
段階 2
- 跳躍者 II
ジャンプ中の近接攻撃のダメージが 20% 増加する。
段階 3
- 跳躍者 III
ジャンプ中の近接攻撃のダメージが 35% 増加する。
- 組み合わせの狙い
- 空中の近接へ寄せ、地上の攻撃はアイアンフィストなどへ分担します。
代替候補
効率のエッセンス
アーティファクトの再使用を補うタリスマン。消費ソウルが減る効果とは別に、使いたい場面へ間に合わせる役割です。
タリスマンの段階効果
手持ちの段階に合わせて選んでください。
段階 1
- クールダウン I
アーティファクトのクールダウン時間が 4% 短縮される。
段階 2
- クールダウン II
アーティファクトのクールダウン時間が 8% 短縮される。
段階 3
- クールダウン III
アーティファクトのクールダウン時間が 14% 短縮される。
スプラウトの触手
高い体力を維持できる場面の火力候補。被弾後も同じ効果が続くとは考えず、回復と退避を使う構成で選びます。
タリスマンの段階効果
手持ちの段階に合わせて選んでください。
段階 1
- ヘルシーストライク I
体力が 95% を上回っている間は与えるダメージが 10% 増加する。
段階 2
- ヘルシーストライク II
体力が 85% を上回っている間は与えるダメージが 20% 増加する。
段階 3
- ヘルシーストライク III
体力が 75% を上回っている間は与えるダメージが 40% 増加する。
- 跳躍者 I
タリスマン 2

おすすめ装備
アイアンフィスト地上の通常攻撃も支える近接ダメージ枠。ジャンプ支援だけに装備を偏らせないために選びます。
効果・エンチャント・代替候補
地上の通常攻撃も支える近接ダメージ枠。ジャンプ支援だけに装備を偏らせないために選びます。
タリスマンの段階効果
手持ちの段階に合わせて選んでください。
段階 1
- シャープネス I
近接攻撃によるダメージが 10% 増加する。
段階 2
- シャープネス II
近接攻撃によるダメージが 20% 増加する。
段階 3
- シャープネス III
近接攻撃によるダメージが 35% 増加する。
- 組み合わせの狙い
- 地上の攻撃を残し、ジャンプの機会がない時にも戦える配分にします。
代替候補
グロウストーンのフラスコ
ポーションの再使用を補うタリスマン。ポーションでの立て直しや古代錬金術を支えますが、連続無制限の使用は前提にしません。
タリスマンの段階効果
手持ちの段階に合わせて選んでください。
段階 1
- ポーションメイカー I
ポーションのクールダウン時間が 10% 短縮される。
段階 2
- ポーションメイカー II
ポーションのクールダウン時間が 15% 短縮される。
段階 3
- ポーションメイカー III
ポーションのクールダウン時間が 25% 短縮される。
蜜蝋の紋章
体力の最大量を増やす候補。火力や再使用の補助を外してでも、接近戦の余裕を確保したい時に選びます。
タリスマンの段階効果
手持ちの段階に合わせて選んでください。
段階 1
- 生命力 I
プレイヤーの体力の最大値が 20% 増加する。
段階 2
- 生命力 II
プレイヤーの体力の最大値が 25% 増加する。
段階 3
- 生命力 III
プレイヤーの体力の最大値が 35% 増加する。
- シャープネス I
タリスマン 3

おすすめ装備
スカルクバッジ自分の良い状態の持続を補い、支援を使った近接時間に合わせる枠です。
効果・エンチャント・代替候補
自分の良い状態の持続を補い、支援を使った近接時間に合わせる枠です。
タリスマンの段階効果
手持ちの段階に合わせて選んでください。
段階 1
- ブースト I
自分に付与されている良い状態効果の持続時間が 10% 延長される。
段階 2
- ブースト II
自分に付与されている良い状態効果の持続時間が 15% 延長される。
段階 3
- ブースト III
自分に付与されている良い状態効果の持続時間が 25% 延長される。
- 組み合わせの狙い
- 自分の支援状態へ寄せ、同じ持続補助の多重計算は前提にしません。
代替候補
効率のエッセンス
アーティファクトの再使用を補うタリスマン。消費ソウルが減る効果とは別に、使いたい場面へ間に合わせる役割です。
タリスマンの段階効果
手持ちの段階に合わせて選んでください。
段階 1
- クールダウン I
アーティファクトのクールダウン時間が 4% 短縮される。
段階 2
- クールダウン II
アーティファクトのクールダウン時間が 8% 短縮される。
段階 3
- クールダウン III
アーティファクトのクールダウン時間が 14% 短縮される。
ツイステッドな歯
獲得するソウル量を補う候補。敵を倒す場面に向き、敵のいない時間に自動でソウルが増える効果ではありません。
タリスマンの段階効果
手持ちの段階に合わせて選んでください。
段階 1
- SoulGather_TalismanEffect I
獲得するソウルが 40% 増加する。
段階 2
- SoulGather_TalismanEffect II
獲得するソウルが 80% 増加する。
段階 3
- SoulGather_TalismanEffect III
獲得するソウルが 140% 増加する。
- ブースト I
主要エンチャントと採用理由
各装備枠の詳細に、使い方に合わせたエンチャントを紹介しています。交換する場合は、それぞれの役割を見て選んでください。

クラッシュランディング
ジャンプ攻撃の着地とノックバックを重視する選択肢。会心発生とは別で、押し離した敵を追う時間も考えます。

リコシェ
散った敵へ射撃を広げる選択。追加矢・貫通・矢の回復とは別の役割です。

バリアブリュー
ポーション使用時に鉄壁の泉を出す役割。古代錬金術のソウル補給とは別の、防御寄りの選択です。

ボトムレスブリュー
ポーションの使用機会を増やし、回復とソウル補給の構成を支えます。無制限に連続使用できる効果とは分けます。

古代錬金術
ポーションの使用にソウル獲得の役割を持たせます。消費やポーションの再使用を無視した無限補給にはしません。

ヘルスシナジー
アーティファクト使用時の回復を選びます。回復のためだけにソウルを使い切らず、次の防御用も残します。
構成で重視する効果
- クリティカル関連効果
装備固有・追加効果・エンチャントを分け、各枠の詳細で候補を確認してください。
装備の使い分け
ジャンプと会心を分ける
ヤマネコの足はジャンプ中の近接、頭装備は近接の会心ダメージ、フルートは会心の機会、ドラムは会心が出た時の支援という配分です。ジャンプすればすべてが必ず同時に働くとは考えません。
着地後も戦える構成
クラッシュランディングは着地とノックバックを重視する選択肢です。敵を押し離すことと、そのまま攻撃し続けやすいことは別なので、位置を戻す時間も考えて選びます。通常攻撃の速度やソウルの備えを残し、ジャンプの合間にも攻撃します。
基本的な戦い方
- 着地後に移動できる場所を選び、必要な場面でチャイムを使う。
- 近接を続ける機会がある時にフルートを使い、会心ダメージを狙う時間へドラムを合わせる。
- ジャンプ攻撃の波を集団へ向け、着地したら通常攻撃やロールへつなぐ。ジャンプを繰り返すことだけにこだわらない。
- 敵の攻撃に合わせて距離を取り、ポーションとソウルを立て直してから支援を使い直す。
強い場面と苦手な場面
強い場面
- ジャンプ攻撃の波を集団へ向け、着地後も近接を続けられる場面。
- 会心支援の時間に通常攻撃も重ねられる戦闘。
苦手な場面
- 着地位置を狙われやすい攻撃や、足場が狭い場所。
- 会心が出ない時間や、支援の消費ソウルが重なる場面。
- ジャンプ攻撃だけを繰り返すと通常攻撃の機会を失う戦闘。
代替装備
オーサムアックスは命中時のストレングス、モンスターマッシャーは被ダメージ軽減へ寄せる代替です。ガントレットの固有属性波は引き継ぎません。
怪物のストンパーブーツで会心ダメージへ寄せるなら、頭をハイヴマインドへ替えて持続支援を選ぶ案もあります。同じストレングスの多重加算を前提にしません。
グラインドストーンは武器支援、ファイティングファンガスは攻撃速度向けです。会心支援の代わりに通常攻撃を重視する時に選びます。
代替は1枠ずつ選ぶ交換案です。別枠ですでに使う装備も含まれるため、すべての候補を同時に組み込む必要はありません。追加効果は手持ちに合わせて選ぶ目標で、同名効果の合計倍率には依存しません。