装備効果を選ぶときは、数値の大きさより先に「普段の攻撃に適用されるか」「発動条件を満たせるか」を確認しましょう。ここでは効果の役割を比べ、何を残して何を再抽選するかを考えます。数値表は原定義の説明値で、実戦での強さを順位付けしたものではありません。

装備エフェクトの選び方

まず主力の攻撃と、改善したい場面を一つ決めます。近接・遠距離・攻撃するアーティファクトでは対象が違います。高段階でも、使わない攻撃方法や満たせない条件の効果は目的に合いません。適用先と発動条件を確認してから、段階の数値を比べる順番がおすすめです。

固定・固有効果は装備本体の設定、ランダム付与候補は原定義の候補表の参照、タリスマンのレベル効果はレベル別の設定です。本を使うエンチャントとも別です。同名・同じIIIでも、通常装備とタリスマンの値を混ぜません。固定効果が再抽選対象になるかは、候補表から判断できません。

効果を置き換えるときは、得られる攻撃強化だけでなく、失う回復・移動・資源供給も書き出します。火力を伸ばしても、主力攻撃を続けるための矢やソウルが不足したままなら、まずその制約を調べる必要があります。

目的別のおすすめエフェクト

  • 近接攻撃を強化したい:近接全般を対象にするシャープネスを比較の出発点に。単体への攻撃が中心なら決闘者、複数への巻き込みを使うなら喧嘩屋の対象を確認します。一次・二次ターゲットの実際の判定が分からない間は、数値だけで条件付き効果へ置き換えません。
  • 遠距離攻撃を強化したい:インパクトのダメージ強化と、高速矢番えの攻撃間隔を別々に確認します。連射を続けられるか、矢の供給で止まるかで比較したい点が変わります。矢師の英語説明は弾薬クールダウンであり、射撃速度と同義には扱いません。
  • クリティカルを重視したい:発生率と発生時ダメージを分けて選びます。近接専用・遠距離専用の効果もあるため、主力の攻撃に合うものを先に残します。基礎率や重複計算が不明なまま最適な配分は決められません。
  • 毒・炎などを使いたい:先にその属性の攻撃・付与手段を確認します。ヴェノマンサーやパイロマンサーは対応するダメージの強化で、それ自体を状態付与手段として数えません。付与を確認できなければ、属性強化の数値比較も判断を保留します。
  • 生存力を高めたい:一撃で倒れる問題と、被弾後に戻せない問題を分けます。前者では軽減の対象、後者では受ける回復・行う回復・戦闘離脱後の再生の違いを見ます。回復を受ける手段がない状態で、受ける回復量だけを増やす案は再検討します。
  • ロール・移動性能を高めたい:アクロバットはロール待ち時間、妙技はロール・移動中の攻撃、跳躍者はジャンプ近接という役割の違いがあります。回避の頻度を増やしたいのか、その動作中の攻撃を伸ばしたいのかを先に決めます。
  • アーティファクトを活用したい:攻撃するものなら魔術師、再使用を待つ運用ならクールダウンを比較。攻撃強化を回復・支援専用の装備へ一般化しません。消費ソウルが足りない場合は、再使用時間だけ短くしても運用が続くかを確認します。
  • ソウルなどの資源を活用したい:収奪者の獲得量、スピリチュアルの容量、アルケミストの収集時回復は別の役割です。容量不足と獲得不足を区別し、使い切るまでの収支が未測定なら、一律の推奨順位は付けません。

似た効果の性能比較

表の数値は一覧と共通で、各行に設定先と段階を明記しています。主に通常装備I〜IIIを抜粋し、説明欄は掲載した最後の段階です。高速矢番えはユニーク設定、跳躍者はタリスマンのレベル効果であり、通常の再抽選候補へ読み替えません。全設定は一覧で確認できます。

シャープネスと決闘者:対象を絞る価値があるか

シャープネスは近接ダメージ全般、決闘者は一次ターゲット、喧嘩屋は二次ターゲットという説明です。単体を狙う戦いと、複数への巻き込みでは検討する対象が変わります。段階によって数値差は変わり、同じ数値でも対象は異なります。対象外の攻撃で失う役割も確認します。

比較用の設定抜粋。設定先を区別し、実戦測定値とは扱いません。
効果段階別の設定値説明・対象(掲載設定の最終段階)
シャープネス通常装備 I: 10%
通常装備 II: 20%
通常装備 III: 30%
近接攻撃によるダメージが 30% 増加する。
決闘者通常装備 I: 20%
通常装備 II: 25%
通常装備 III: 30%
一次ターゲットに対する近接攻撃のダメージが 30% 増加する。
喧嘩屋通常装備 I: 20%
通常装備 II: 30%
通常装備 III: 40%
二次ターゲットに対する近接攻撃のダメージが 40% 増加する。

通常IIIではシャープネスと決闘者はいずれも30%です。同じ値でも、適用する対象の説明は異なります。この一致だけで重複時の働きや最終ダメージが同じとは断定できません。

選ぶ武器の主力攻撃がどちらの対象へ当たるかを確認してから交換を考えます。ボスだから全攻撃が一次判定、範囲武器だから常に二次判定とは決めません。ほかの攻撃強化との加算・乗算、実際の複数ヒット範囲は未検証です。

クリティカルヒットとクリティカルエッジ:率と威力を分ける

前者は発生率、後者は発生したときのダメージです。会心時に働く別効果を使う案では発生機会も検討対象になりますが、威力を伸ばす案と同じ数値尺度で比較できません。

比較用の設定抜粋。設定先を区別し、実戦測定値とは扱いません。
効果段階別の設定値説明・対象(掲載設定の最終段階)
クリティカルヒット通常装備 I: 5%
通常装備 II: 10%
通常装備 III: 15%
クリティカルヒットの発生率が 15% 上昇する。
クリティカルエッジ通常装備 I: 10%
通常装備 II: 20%
通常装備 III: 30%
クリティカルヒットのダメージが 30% 増加する。

基礎発生率、既存の補正、対象攻撃、内部クールダウンを確認できなければ期待ダメージは計算できません。高い段階という理由だけで率を威力へ、または威力を率へ置き換えず、会心で何を実現したいかを先に決めます。

攻撃力増加と攻撃速度:攻撃できない時間も分けて考える

一回の近接ダメージを強めるシャープネスと、近接速度を変える敏捷は別の役割です。攻撃を連続して当てられる状況を調べるなら速度も候補ですが、移動や資源不足で止まる時間まで攻撃速度が短縮すると仮定しません。

比較用の設定抜粋。設定先を区別し、実戦測定値とは扱いません。
効果段階別の設定値説明・対象(掲載設定の最終段階)
シャープネス通常装備 I: 10%
通常装備 II: 20%
通常装備 III: 30%
近接攻撃によるダメージが 30% 増加する。
敏捷通常装備 I: 10%
通常装備 II: 15%
通常装備 III: 20%
近接攻撃の速度が 20% 上昇する。
高速矢番え通常装備 ユニーク設定: 40%遠距離武器の攻撃間隔が 40% 短縮される。
矢師通常装備 I: 15%
通常装備 II: 20%
通常装備 III: 25%
遠距離攻撃のクールダウン時間が 25% 短縮される。

高速矢番えと矢師も、攻撃間隔と弾薬クールダウンを区別します。近接速度を射撃速度へ読み替えず、攻撃モーション・矢の供給・ヒット時効果の待ち時間を測定するまではDPSの優劣を保留します。

毒・炎などの継続ダメージ:強化と付与を混ぜない

毒を使う装備ならヴェノマンサー、炎ならパイロマンサーの対象を照合します。異なる属性の高い数値を持っていても、選んだ装備がその属性を扱わなければ目的に合いません。

比較用の設定抜粋。設定先を区別し、実戦測定値とは扱いません。
効果段階別の設定値説明・対象(掲載設定の最終段階)
ヴェノマンサー通常装備 I: 10%
通常装備 II: 15%
通常装備 III: 20%
毒属性による攻撃のダメージが 20% 増加する。
パイロマンサー通常装備 I: 10%
通常装備 II: 15%
通常装備 III: 20%
火属性の攻撃によるダメージが 20% 増加する。

この表だけでは、継続時間・付与間隔・更新・重複・敵の耐性は分かりません。毒と炎のどちらが強いか、何秒で何ダメージかは断定できません。属性の付与手段、継続ダメージ本体、追加の波によるダメージを分けて調べます。

防御効果と回復効果:倒れる原因から選ぶ

軽減は受けるダメージ、回復は失った体力への対処です。飛び道具や属性など、困っている攻撃が効果の対象かを確認します。受ける回復量を増やすリカバリーと、自身・味方へ行う回復を増やすヒーラーは、説明上の適用先が違います。

比較用の設定抜粋。設定先を区別し、実戦測定値とは扱いません。
効果段階別の設定値説明・対象(掲載設定の最終段階)
防御通常装備 I: 10%
通常装備 II: 15%
通常装備 III: 20%
受けるダメージが 20% 軽減する。
飛び道具耐性通常装備 I: 10%
通常装備 II: 15%
通常装備 III: 20%
遠距離攻撃から受けるダメージが 20% 減少する。
属性耐性通常装備 I: 10%
通常装備 II: 15%
通常装備 III: 20%
属性攻撃から受けるダメージが 20% 減少する。
リカバリー通常装備 I: 10%
通常装備 II: 20%
通常装備 III: 30%
自身の回復量が 30% 増加する。
ヒーラー通常装備 I: 25%
通常装備 II: 35%
通常装備 III: 50%
自分自身と味方の回復量が 50% 増加する。
再生通常装備 I: 10%
通常装備 II: 15%
通常装備 III: 20%
戦闘を離脱して 5 秒が経過した後から体力を毎秒 20% 回復する。

戦闘離脱後の再生を戦闘中の回復と同じ役割にはしません。攻撃効果を外すなら、倒れる場面を減らす代わりに失う攻撃面も確認します。軽減上限や回復との複合耐久が不明なため、最適比率は計算しません。

ロール系:待ち時間と動作中の攻撃は別

ロールを増やしたい場合と、ロール中の攻撃を伸ばしたい場合を分けます。ジャンプ近接を使わない運用へ跳躍者を優先する根拠はありません。

比較用の設定抜粋。設定先を区別し、実戦測定値とは扱いません。
効果段階別の設定値説明・対象(掲載設定の最終段階)
アクロバット通常装備 I: 10%
通常装備 II: 15%
通常装備 III: 25%
ロールのクールダウン時間が 25% 短縮される。
妙技通常装備 I: 15%
通常装備 II: 25%
通常装備 III: 35%
ジャンプやロールの最中の攻撃によるダメージが 35% 増加する。
跳躍者タリスマン I: 10%
タリスマン II: 20%
タリスマン III: 35%
ジャンプ中の近接攻撃のダメージが 35% 増加する。

アクロバットと妙技を組み合わせる案はありますが、ロール後のどこまでが効果対象か、同じ装備で両方を付けられるかは未確認です。現在の入力・攻撃が条件に一致するかを試してから、通常攻撃向けの効果との交換を判断します。

相性のよいエフェクトの組み合わせ

  • 発生率+会心時の役割:会心の威力や、会心時に働く資源補充を別の役割として検討します。タンブルショットの構成でも、射撃・矢補充・回避・ソウル消費を分けて考えます。近接速度を射撃の強化として数えず、同時成立や実効発生率を実証済みとはしません。
  • 毒の付与手段+毒ダメージ強化:先に毒を与える装備を確認し、そのダメージをヴェノマンサーで支える案です。ヴェノムファングの構成でも、本体の毒、毒強化、ポイズンフォグの追加の波を分けて考えます。フォグを必須条件にしたり同じダメージを二重に数えたりしません。
  • 攻撃強化+必要な生存手段:主力攻撃に合う強化を残し、倒れる原因に対応する軽減・回復を検討します。「火力と回復を同時装備できる」ことだけで倍率の相乗効果とは呼びません。回復の発動源と対象を確かめる必要があります。
  • アクロバット+妙技:ロール頻度と動作中の攻撃を支える案。別の役割が補い合う可能性と、同時付与・判定タイミングを確認した事実は区別します。
  • 魔術師+クールダウン/ソウル供給:攻撃・再使用・消費資源を別々に支える案です。支援専用アーティファクトへの攻撃補正や、未測定の持続収支は計算に含めません。

ここではタンブルショットとヴェノムファングの構成を参考にしています。組み合わせによる相乗効果は実戦では未検証です。装備ごとの候補関係を一覧で調べ、実際に組み合わせが成立するかはゲーム内で確認してください。

鍛冶屋での厳選方法

既存の鍛冶屋ガイドでは、残響のかけらで選択したエフェクトを再抽選する案内を確認しています。ただし、原定義のランダム候補は、鍛冶屋で出現を確認した候補とは別です。レアリティ・段階・排他条件・抽選処理を追跡できていないため、狙った効果の出現率を候補数から計算しません。

  1. 主力の攻撃と、改善したい場面を決める。
  2. 固定効果・付与候補・レベル効果を分け、適用先と普段満たせる条件を確認する。
  3. 交換すると失う回復・資源・移動の役割を確認する。
  4. 実行画面に表示される対象と費用を確認し、他の強化へ残す分を含めて自分の予算を決める。
  5. 条件に合う効果が付いたら一度止め、実戦で改善を確かめてから追加厳選を判断する。

段階が低くても主力攻撃へ適用されるなら、条件を満たせない高段階へ替える前に使用感を比べる余地があります。逆に、生存や矢・ソウルの供給が崩れた場合は、表示上の攻撃補正だけを理由に追い続けません。これは役割から考える妥協基準で、何回・何個が得かという計算ではありません。

残響のかけら20個は職人自身のレベルアップ表示例であり、再抽選費用ではありません。再抽選の個別費用・増額・上限・丸め・同効果の再出現・重複・固定効果の扱いは未確認。実行後に元へ戻せないという案内があるため、確率や費用式を推測して一律の試行回数を勧めません。

装備エフェクトの詳しいデータを調べる

全78種類・305段階設定、296装備との固定・固有・候補・レベル関係は、一覧・検索で確認できます。ここで抜粋していないタリスマンやユニーク設定も、同名の通常設定と分けて調べてください。未解決値は0や弱い効果という意味ではなく、比較を保留する情報です。